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AI교육에 대한 철학

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쉽고 재밌기만 한 교육은 독이다. 재미있으니까 교육에 쓰자는 말로 에듀테크를 합리화 해서는 안된다. 에듀테크는 사용하기전 사용의도가 반드시 존재해야 한다. 이븐하지 않은 교사들이 단지 재미를 위해 에듀테크 사용을 권장한다면, 다시 생각해 보자 By 자칭 Edu슐랭 3Star
** 이 원문글이 너무 좋아 글의 일부를 차용하되, 저자의 생각을 덧붙임

1. 재미있는 학습에 대한 회의

1-1. 다음 2가지 강의(수업)상황 중 무엇이 더 나쁠까?

상황1. 재미는 있는데, 듣고나면 뭘 들었는지가 생각이 안난다
상황2. 들을때는 괴로웠는데, 자꾸 그 때 들었던 그 내용을 찾아보고 싶고 관심이 생긴다.

1-2. 강사(교사)의 가치

재미있는 연수라.. 너튜브에만 가도 흘러 넘치는 유머러스한 영상
정말 시간내서, 얻고 가는게 없다면, 단순히 재미있었던 그 수업은 어떤 가치가 있을까?
교육의 본질을 회피하지 말자.

1-3. 그렇다고 양극단으로 가자는 건 아니니까요

위 2가지 상황 중 양자 택1이라면 얼마나 슬픈 상황인가?
사실 상황1과 상황2는 Trade-Off인 경우가 많은데
학습자(수강생)의 상황에 맞게 밸런스하게 이븐하게 설정하는 것이 강사 역할 중 하나가 아닐까.

2. 게이미피케이션에 대한 오해

2-1. 무작정 나쁜건 아닌데

쉽고 재미있어야 학습 효과가 높다는 발상
본질적으로는 흥미와 재미를 통해 학습자들을 교육 프로그램에 쉽게 몰입시키겠다는 취지

2-2. 학습자 개인의 성장과 학습은 재미보다는 고통에 가까움

과정은 고통스러울 수 있지만, 끝내 무언가를 알아냄으로써 희열을 느끼는 것이 교육
그 과정이 덜 고통스럽게, 학습자의 상태에서 성장가능성에 있는 범위의 요소를 던져주는 개념이 바로’근접발달이론’
성장하지 못하고, 학습하지 못했다면 그것은 교육이 아니라 유희요소이지 않을까?

3. 관련 교육 개념들

3-1. 자이가르닉 효과

새로운 것을 배우고, 그것이 완전히 내것이 되지 않더라도, 근접 발달영역 수준의 지식이 주어진다면 학습자의 능동성을 유발시킬 수 있

3-2.성장은 본질적으로 불편한 것

논문명: Motivating Personal Growth by Seeking Discomfort
논문 저자: 코넬대학교 SC 존슨 경영대학원 마케팅 교수 케이틀린 울리(Kaitlin Wolley)와 시카고대학교 부스 경영대학원 행동과학과 마케팅 교수 에일렛 피시바흐
울리 교수와 피시바흐 교수는 5건의 실험을 통해 스킬 향상에 집착하는 것보다 불편함을 추구하는 편이 학습에 더 큰 도움이 된다고 주장한다.

4. 왜 불편함이 학습 동기에 더 도움이 되었을까?

-긍정적 경험과 피드백이 동기부여에 도움이 되는 것은 맞지만, 부정적 경험을 성장의 신호로 인식하는 것이 더 큰 동기부여를 끌어내기 때문
 우리는 긍정적 자극보다 불편함이나 스트레스와 같은 부정적 자극에 훨씬 민감 그래서 스트레스를 느끼면 우리는 즉각적으로 자극을 회피하거나, 맞서 싸움

4-1. 효과적인 대안?

상황을 재해석하는 마인드셋: 불편한 상황을 재해석
예) 모르는 사람들 앞에서 노래를 부르는 것은 불안하다. 하지만 이를 흥분으로 재해석

4-2. AI교육, AIDT, 에듀테크가 혼재된 이시점에서

진정 학습자의 성장을 촉진하고, 그것이 제1목적이라면
어떤 도구, 플랫폼을 사용하든지, 그것은 학습의 장면에서 학습자에게 불편함을 제공하고, 그 불편함을 해결하는데 단서나 간접 도움이 되는 것이 필요하다.
그래서 가끔은 연수에서 A, B, C도구 중에 뭘 써야 되나요? 라는 질문을 받으면 난감 그 잡채
도구는 거들뿐, 학습자에게 어떤 문제상황, 불편함을 제시할 것인가?에 대한 고민이 더 중요하니까